BOHATEROWIE




    Każdego bohatera cechują cztery umiejętności:

Atak - zwiększa obrażenia zadawane wrogim jednostkom

Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane przez wojska bohatera

Moc - zwiększa siłę i czas trwania czarów bohatera

Wiedza - zwiększa ilość czarów, których bohater może użyć


    Ponadto podczas bitwy bohatera i jego wojsko charakteryzują:

  Morale - dodatnie może dać jednostce drugi atak, a ujemne sparaliżować ze strachu

  Szczęście - jednostka, która ma szczęście, zadaje podwójne obrażenia

    
Bohaterowie posiadają też punkty doświadczenia . Dzięki nim awansują na kolejne poziomy doświadczenia. Każdy poziom zwiększa losową zdolność (Atak, Obronę, Moc lub Wiedzę) o 1, przy czym rycerzom i barbarzyńcom częściej powiększa się Atak lub Obrona, a czarodziejkom i czarnoksiężnikom Moc lub Wiedza. Im wyższy poziom bohatera, tym więcej punktów doświadczenia trzeba, aby awansował na następny.

    Każdy bohater na początku każdej tury otrzymuje pewną ilość punktów ruchu. Punkty z kilku tur się nie kumulują. Jeden punkt ruchu pozwala na przemieszczenie się bohatera o jedno pole "w poziomie" lub "w pionie" po trawie. Na ruch "po skosie" po trawie potrzeba 1,5 punkta ruchu. Koszt ruchu po innych rodzajach terenu przedstawiony jest w dziale Lokacje. Ilość punktów ruchu zależy od szybkości najwolniejszej jednostki w armii bohatera, tzn:

  • duża (np. feniks, wilk) - 15 punktów ruchu

  • średnia (np. centaur, pikinier) - 12 punktów ruchu

  • mała (np. chłop, hydra) - 10 punktów ruchu

Dodatkowe punkty można uzyskać poprzez zdobycie odpowiednich artefaktów (buty, kompas).

    Ilość punktów ruchu na morzu jest niezależna od szybkości posiadanych jednostek i zawsze wynosi 15. Oflagowanie latarnii morskiej dodaje dodatkowe 5 punktów. Czarodziejki poruszają się po morzu dwa razy szybciej, czyli otrzymują 30 punktów ruchu na początku każdej tury. Dostają też podwójną premię za latarnię (+10 zamiast +5) i artefakt - sekstans (+20 zamiast +10).



RYCERZE

    Rycerze to dzielni i szlachetni wojownicy poświęceni sprawie dobra i sprawiedliwości. Choć są w stanie poznać czary, znacznie lepiej wychodzi im zgłębianie sztuk walki. Sama obecność rycerza zwiększa morale armii o 1.



Lord Kilburn                 Lord Haart                  Sir Gallant  


Arturius                         Tyro                         Maximus


 Ector                          Dimitri                       Ambrose



BARBARZYŃCY

    Barbarzyńcy niewiele dbają o rzeczy, które nie przyczyniają się do wzrostu potęgi militarnej. Władają ciężkim orężem i prawie nie noszą zbroi. Świetnie poruszaja się w trudnym terenie, dzięki czemu prowadzone przez nich armie są w stanie szybko przebyć nawet najgorsze wertepy.



Thundax                        Ergon                         Kelzen   


Tsabu                       Crag Hack                     Jojosh  


Atlas                            Yog                            Antoine



CZARODZIEJKI

    Czarodziejki całkowicie poświęcają się zdobywaniu wiedzy magicznej i mistycznej. Często używają swoich umiejętności, aby poprawić swój wygląd. Czarodziejki są w stanie przywołać korzystne wiatry na morzu, dzięki czemu dowodzone przez nie statki pływają dużo szybciej niż zwykłe.



Ariel                         Vatawna                      Carlawn


Rebecca                         Luna                            Astra   


Natasha                           Gem                         Troyan 



CZARNOKSIĘŻNICY

    Czarnoksiężnicy zgłębiają magię dla władzy, jaką daje. Używają jej do osiągania swych ciemnych i egoistycznych celów. Polepszają czarami swoje zmysły, dzięki czemu widzą dalej niż inni.



Agar                            Crodo                        Falagar


Barok                            Arie                         Kastore


Sandro                     Wrathmont                      Vesper